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长风破浪,游戏出海扬帆远航

在文化强国战略部署下,中国游戏厂商不断提升自身产品力、品牌力,加大对海外市场的探索、实现全球化布局已经成为明确趋势。短期来看,国内游戏版号进展尚不明朗,手游市场整体增速放缓;中长期来看,中国手游在品质、玩法各方面已具备全球领先的竞争力,具备能力拓展海外市场增量,游戏出海已经全面进入大时代。我们在本篇报告中试图回顾全球游戏市场发展历史,辨明中国手游出海现状厂商竞争力挑战;中国手游出海对厂商的研发、运营能力提出更高要求,在研发/运营方面有更强竞争力的头部游戏厂商有望凭借核心壁垒在游戏出海浪潮中占据领先地位。

摘要

全球游戏市场移动化进程加速,渗透率存在明显提升空间。随着智能手机的普及,全球移动游戏市场(尤其亚太地区)实现快速发展,市场增长引擎逐步从主机游戏等转向移动游戏,推动全球游戏市场规模在2020年跨越1,500亿美元门槛,移动游戏占比则在2021年超过50%。分区域看,2020年日本、韩国等亚洲国家移动游戏市场占比均超过50%,美国及欧洲等区域的移动游戏渗透率则基本在40%左右,提升空间较大。

中国手游厂商竞争力提升,政策鼓励掘金全球机遇。中国手游出海主要有多个原因驱动:第一,中国手游厂商具备全球竞争实力,其在全球范围内的产品力/品牌力塑造,为出海提供竞争壁垒;第二,海外市场可探索空间广,可持续挖掘新兴地区人口红利及成熟市场游戏移动化增量,中国自研游戏海外收入2016-2021年复合增长率达20.0%,较自研游戏国内收入增速高出3.3ppt。第三,政策鼓励高质量游戏出海,为优质文化传播提供支撑。

出海尚处发展初期,研运力及适应性有待增强。我们认为,尽管当前中国厂商的全球影响力日益增强,游戏品类多元化程度提升,但仍面临较多挑战。一方面,头部产品占比较低,根据data.ai,在各区域Top250移动游戏收入中,中国市场份额仅在东南亚达到50%,在韩/日/美等均未超过30%;且出海市场特点各异,发行精细化程度有待增强。另一方面,全球各区域基建与制度水平存异,客观环境带来出海不确定性。我们认为,研运一体化、本地化打法精细适宜的头部游戏厂商有望在出海竞争中抢占先机。

风险

政策环境变动风险,行业竞争加剧,汇率波动风险。

正文

投资概要

在文化强国战略部署下,伴随全球化浪潮,中国手游立足于中国优良文化,融入中国精神与中国力量,积极开拓海外文化市场,成为优质数字文化内容出海的典型代表之一,高质量、精品化游戏出海推动实现产业的国际交流互利共赢与共同发展。

中国游戏厂商在不断提升自身产品力、品牌力的同时,掘金海外市场,意图实现全球化战略布局。随着中国游戏出海加速,游戏品类细分化、多元化,对区域的覆盖面也在不断提升。

我们认为,短期国内游戏版号进展尚不明朗,同时国内游戏市场用户红利式微,增长放缓;国际视角来看,中国手游当前已进入全面出海的新阶段,我们在本篇报告中试图回顾全球游戏市场发展历史,辨明中国手游出海现状、厂商竞争力及当前面临的挑战:

#1 全球游戏市场发展到了什么阶段?

从游戏类型角度看,市场增长引擎逐步转向移动游戏。全球游戏市场规模在21世纪初跨越500亿美元门槛,从2007年初代iPhone及AppStore的推出进一步开拓移动游戏发展新路径,增长引擎逐步转向移动游戏;尤其2020年在疫情影响下,“宅经济”红利带动全球游戏产业规模同比增长23.1%,至2021年游戏产业规模已达到1,803亿美元,其中移动游戏占比51.7%,同比2019年增长35.6%,高于端游/主机的4.3%/19.1%增速;同比2020年增长7.3%,在2020年高基数下仍维持正增长。

从市场驱动因素看,用户规模稳步增长,付费水平提升成为主要驱动力。自2016年以来,4G电子通信等基础设施升级带来的用户红利式微,单用户收入增长开始提速,2021年全球ARPU水平达到60.8美元/人/年,较2019年同期增长11.2%。展望未来,我们判断随着游戏用户付费意识与水平提升,及游戏品质提高促进用户付费,ARPU增长将是游戏行业发展的核心驱动力。

从地区发展情况看,亚太及北美地区占据主要市场份额,拉美等地成为新兴增长区域。截至2021年,亚太地区市场占比约为50%,主要由用户规模驱动,付费水平具备提升空间;北美地区游戏市场成熟度相对较高,以7.2%的用户规模,贡献了24.2%的市场份额;拉美地区用户规模及付费水平具备较高增长空间,有望进一步释放动能。

#2 中国游戏出海的动因是什么?

中国游戏出海历程萌芽于2007年起完美世界《完美世界国际版》等端游,并随2010年起页游在国内的兴盛而发展到页游出海。进入手游时代后,国产游戏出海从部分头部厂商的尝试拓展到全行业。我们认为,手游时代中国厂商出海动因主要为以下几个方面:

► 国内市场增速放缓,厂商竞争激烈,头部产品结构相对固化。游戏工委数据显示,国内游戏市场实际销售收入规模同比增速从2012-2014年的35%以上区间,降至2015-2017年的20%左右。我们预期,未来国内市场将在用户付费水平提升驱动下,保持常态化增长。此外,厂商竞争集中度提升,头部厂商占优,研发门槛逐步上升,产品长线运营能力提升使新品突破难度增大。

► 海外市场发展空间广阔,移动化+人口红利推动增量释放。国际细分市场多元化,东南亚、中东等新兴地区人口红利仍可挖掘,欧美等成熟市场游戏移动化趋势显著。根据Newzoo及游戏工委报告,除中国以外的全球市场手游收入占比持续提升,但2021年43%的水平仍远低于中国76%的水平,具备充足增长空间。我们预计,海外人口红利及游戏移动化将持续推动产业增量释放。

► 高质量游戏助力文化强国建设,政策鼓励新兴数字文化出海。文化产业的输出是国家综合实力提升的体现,高质量、精品化游戏出海推动实现产业国际交流的互利共赢、共同发展。国家鼓励优质文化对外传播交流,设有“文化出口重点企业/项目目录”,并出台文化发展行动计划;地方层面因地制宜推动区域内游戏企业开拓海外市场。

#3 中国游戏出海现状及面临的挑战有哪些?

中国厂商出海影响力日益增强,品类呈现多元化趋势。从全球市场竞争格局来看,中国手游在海外的市场份额持续提升。我们认为,首先,出海竞争格局尚未固化,核心竞争力从渠道向产品驱动转化。其次,出海产品结构渐趋多元化,融合玩法受到关注。第三,出海厂商的研发、运营本地化能力提升,同时开始走向全球化。

中国手游出海快速发展的同时,仍面临较多挑战。我们认为,中国手游出海当前仍处于发展的初级阶段,中国厂商仍面临产品品质、本地化、环境不确定等挑战。从产品质量及研发水平上看,头部产品占比较低,研发能力仍有较大提升空间。从发行运营情况看,出海市场特点各异,发行运营精细化程度有待提升。从政策法规及技术基建层面看,全球各区域基建与制度水平存异,客观环境带来出海的不确定性。

风险

政策环境变动风险。公司业务经营需遵守多项政策,若国内及海外相关机构修订或新设的部分法律法规对公司经营、用户运维等产生一定影响,则将影响到公司游戏业务运营,进一步影响到游戏出海发展进程。

行业竞争加剧。游戏市场竞争者较多,且新进入者不断涌现。若中国游戏厂商无法保持核心竞争优势,持续推出优质游戏产品,则将影响到游戏出海发展进程。

汇率波动风险。国际外汇市场汇率波动存在不确定性,若汇率发生波动且公司汇率避险意识不足,对游戏企业海外业务的运营、结算等均存在一定影响。

全球概览:游戏市场蓬勃发展,移动化进程加速

发展概况:全球游戏市场蓬勃发展,在线化及终端变化驱动增长

我们将市场发展分为“单机”及“网游”两大时代、及以不同游戏终端为代表的多个细分时期:

► 单机时代(1972-2001年):游戏场景从公共走向私域,终端载体从街机走向PC。

  • 街机游戏:我们将雅达利公司的街机游戏《PONG》视为全球游戏市场的商业化开端。自1972年起,全球游戏发展从街机游戏起步,出现如《吃豆人》(NAMCO,1980年)等流行街机游戏,驱动线下公共娱乐游戏场所的兴盛。

  • 主机游戏:进入80年代,任天堂NES、索尼PlayStation等游戏机的出现满足游戏场景的私人化需求,主机产品端则出现了《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)、《塞尔达传说》(任天堂,1986年)及《最终幻想》系列作品等(SQUARE,1987年起)。

  • PC端游: PC端游因个人电脑的逐步普及而在90年代盛行,并随着PC操作系统及硬件设备的不断迭代而新品频出,产品体验持续提升。标志性产品包括1993年id Software基于MS-DOS系统推出的《毁灭战士》、1994年暴雪的即时战略游戏《魔兽争霸:人类与兽人》及1996年艺电《红色警戒》等。

► 网游时代(2002年至今):游戏场景的物理限制被打破,线上化远距离社交娱乐驱动增长。网游历史可追溯至1970年代的《MUD1》,1990年代的互联网快速发展推动在线游戏的扩张。进入2000年代,互联网等基础通信设施的成本下降及性能完善使网络游戏有了更好的发展基础,这一阶段以微软Xbox Live的出现为代表,作为支持多用户在线对战的平台,Xbox Live联通不同区位的游戏用户,打破游戏场景的局限性,突破性地构筑起线上游戏社交平台。因此,我们认为游戏产业逐步从单机走向联机网游,接入互联网世界,使产业格局得到进一步扩张。

从游戏终端形态来看,整体经历了以主机游戏、PC端游为主向移动游戏的转变。我们总结了两大驱动转变的原因:一是游戏手机的诞生及智能机普及,Nokia于2002年推出的N-Gage作为首代游戏手机,较好地打开了移动游戏市场,2007年初代iPhone及AppStore的推出进一步开拓移动游戏发展新路径,期间流行游戏产品包括《愤怒的小鸟》等。二是网络基础设施的建设完善与商用,如2000年代初期的3G网络商用及后续的4G商用落地等,支持网络游戏(尤其是手机游戏)的良好运行。根据Newzoo数据,全球游戏市场规模至2021年已达到1,803亿美元,大部分年份基本保持超过8%的增速;其中,手游收入规模达932亿美元,占比已达51.7%。

需指出的是,在这一过程中,页游受益于互联网基础设施的升级完善,成为基于Web浏览器、相对于PC端游更轻量化便携式的游戏类型,吸引更多网民接触游戏而转化为游戏用户,为手游提供用户基础。

从市场增长的驱动因素看,用户规模稳步增长,付费水平提升成为主要驱动力。回顾游戏市场的发展历程,我们判断在2015年以前,游戏市场规模的扩大主要由用户规模增长及硬件升级驱动的增长驱动,而这一阶段由于4G电子通信等基础设施升级带来大量新用户涌入,付费水平相对较低。但从2016年以来,全球游戏用户规模增速放缓至个位数水平,根据Newzoo统计2021年全球游戏用户规模同比增长5.3%至30亿人,占全球人口规模(2020年)比例达38.0%;而单用户收入(average revenue per user, ARPU)基本维持正增长,2021年ARPU水平达到60.8美元/人/年,同比下降3.7%(2020年同期相对高基数),较2019年同期增长11.2%。展望未来,考虑用户规模在高基数下增速相对较低,我们判断随着游戏用户付费意识与水平提升,及游戏品质提高促进用户付费,ARPU增长将持续驱动游戏行业发展。

分地区看,亚太及北美地区占据主要市场份额,拉美等地区成为新兴增长区域。

趋势展望:移动化已成为不可阻挡的发展趋势

近年来随着智能手机的普及,移动游戏市场(尤其是亚太地区)实现了快速发展,根据Newzoo数据可见,对比2015年,中国、韩国等亚洲国家2020年移动游戏市场规模占比增长均超过20个百分点,日本移动游戏市场占比亦达到68%。自2016年起,移动游戏占比超过了PC及主机游戏,成为第一大产品类型;Newzoo统计至2021年移动游戏占比达52%。而移动游戏份额上升的另一面,则是PC游戏份额的持续缩减,从2013年的39%下降至2021年的20%;主机游戏份额在经历了2014年前后的快速减少后,近年来份额整体稳定在30%左右。

出海动因:手游厂商竞争力提升,掘金全球机遇

出海历程:循序发展搏机遇,在手游时代迈向全球

萌芽于端游页游时期,手游时期渐入佳境

中国游戏出海的历程萌芽于2007年起完美世界在海外发行《完美世界国际版》等端游,并随着2010年起页游在国内的兴盛而发展到页游出海。而进入手游时代后,国产游戏出海也从部分头部厂商的尝试拓展到全行业。

我们将中国游戏出海历程划分为以下三个阶段:

► 萌芽期(2007-2014年):端游、页游出海获小范围认可,手游出海开始萌芽。这一阶段的显著特点是,国内游戏市场在短短几年经历了端游、页游的快速兴起,同时手游开始萌芽,因此出海亦随着国内市场的变化快速变化,导致端游页游的出海未形成较深积累,更多只是国内市场快速飞跃的映射。综合来看,这一阶段端游、页游的发展为手游出海打下基础,但由于国内游戏厂商整体实力仍相对较弱,个体规模及总量规模较小。

  • 端游起步:部分头部厂商尝试将在国内获得成功的端游产品推向全球,其中完美世界推出《完美世界国际版》进军东南亚(2007年)、北美市场(2008年),在全球收获一定口碑。但由于国内市场页游很快崛起影响了端游的发展势头,端游出海也因后继产品乏力而沉寂。

  • 页游崛起:在国内页游市场快速发展后,中国厂商在页游阶段出海力度加大,经典出海产品如《弹弹堂》(第七大道研发,智明星通运营)、《神曲》(第七大道研发,日流水曾达百万美元)及《女神联盟》(游族网络)等借“地缘相近、文缘相通”更好地打入东南亚市场,并尝试以“西方魔幻题材”等游戏元素突破欧美市场。

  • 手游萌芽:受益于全球尤其是移动设备普及带来的移动化机遇,中国游戏市场快速演进到了手游时代,同时部分中小型游戏厂商率开始尝试手游出海。这一阶段的出海厂商大致可分为以下几类:1)直接切入移动游戏市场的公司,如IGG、Tap4Fun等。典型产品如Tap4Fun于2012年推出的《银河传说》(科幻星战题材SLG游戏),曾获北美AppStore畅销榜第一名;IGG于2013年推出的《Castle Clash》(SLG游戏)等。2)从页游出海转型为手游出海的厂商,如智明星通,其于2014年推出的《列王的纷争》(SLG游戏)在北美Google Play等畅销榜地位稳固。

► 成长期(2015-2017年):出海手游聚焦SLG,大厂试水推升品类及地区多样性。这一时期,先期出海的Tap4Fun、IGG、FunPlus等厂商通过前期海外研发及用户研究经验积累,继续发力于海外用户偏好的SLG品类,推出的《Invasion》(Tap4Fun)、《王国纪元》(IGG)、《阿瓦隆之王》(FunPlus)等产品表现亮眼。同时,网易、腾讯等大厂开始尝试出海,增强游戏品类多元化、多地区的可能性。其中网易在2015-2017年间先后在海外推出《梦幻西游》(MMORPG)、《阴阳师》(和风卡牌类)及《荒野行动》(FPS)等产品,实现出海品类多元化及区域突破;腾讯则采取多方合作方式,与瑞士厂商Miniclip联合推出《War Wings》(飞行射击类)试水海外市场。

► 发展期(2018年至今):全行业出海,全球多点开花。从厂商内部发展情况来看,随着国内手游厂商的研发、发行能力提升,产品逐步具备全球化基础,在研发上能够支持全球语言版本、本地化设计,同时打造更广阔、更具全球化视野的游戏内部系统架构;在发行上能够实现与本土地区习俗、习惯的结合,使产品更落地。在此基础上,游戏厂商纷纷加大出海力度。从外部因素来看,2018年国内版号审批暂缓亦对出海市场发展有所催化。在这一背景之下,优质手游作品不断涌现,头部产品如腾讯的《PUBG Mobile》(2018年发行)曾创下全球最高月活跃人数手游的记录;米哈游的《原神》于2020年全球同步发行,据Sensor Tower数据统计,其上线前四个月全球移动端收入预计达8.74亿美元。

由近向远,出海辐射范围逐步扩大

从区域上看,游戏出海经历了从东南亚、中国港澳台地区起步,逐步向日韩、欧美等地区扩散的发展路径。

出海动因:精品游戏掘金海外,助力文化强国建设,加速产业成长

从产业发展及宏观环境角度看,文化产业的输出是国家综合实力提升的体现,高质量、精品化游戏出海推动实现产业国际交流的互利共赢、共同发展。对国内厂商个体而言,涉足出海市场的原因不一,但总结而言主要是海外市场处于相对发展初期的蓝海时期,尚未形成稳定格局;在国内厂商移动游戏竞争力持续加强的背景下,海外市场为厂商带来明显的扩张机遇。

政策鼓励高质量游戏助力文化强国建设,政策鼓励新兴数字文化出海

国家持续推进社会主义文化强国建设,游戏产业高质量、精品化发展助力提升国家文化软实力。当前,文化建设已成为国家战略发展的重要一环,2020年十九届五中全会首次明确到2035年建成文化强国的战略目标。游戏产业作为文化内容产业的重要组成部分,正不断提升发展质量,助力文化强国建设。此外,优质游戏内容出海亦有利于在文化层面推动建立健全国内国际双循环体系,拓展国际文化市场,助力全球化进程中的国家文化软实力建设。

政策层面对外鼓励优质企业“走出去”,“一带一路”、“千帆计划”助力出海。近年来,国家鼓励优质文化对外传播交流,出海政策环境相对宽松。在国家层面,自2007年起,即设有“文化出口重点企业/项目目录”;2016年,在“一带一路”背景下,文化部出台文化发展行动计划,鼓励具有竞争优势的企业“走出去”拓展海外用户,相关管理部门亦积极搭建中外游戏产业交流合作平台。2020年7月,全国首个聚焦游戏企业出海的政府专项扶持计划“千帆计划”落地,为出海游戏企业提供产业落地的充足空间。在地方层面,北京、上海、广州等城市均推出针对游戏产业的发展意见,鼓励企业开拓海外市场。

国内市场增速放缓,厂商竞争激烈,头部产品结构相对固化

国内市场增速放缓,进入常态化增长阶段。游戏工委数据显示,国内游戏市场实际销售收入规模同比增速从2012-2014年的35%以上区间,降至2015-2017年的20%左右,其后2018-2019年的低增速主要由于版号审批暂停,2020年的高增长则主要系疫情影响用户线上娱乐时长增加。考虑目前国内手游用户规模及人均使用时长已经处于较高水平,我们预计,未来中国游戏市场将在用户付费水平提升驱动下,保持低双位数增长,进入常态化增长时期。

厂商竞争集中度提升,研发门槛持续提升。从市场竞争格局看,当前国内游戏市场中,头部厂商凭借强大的产品研发及渠道优势,占据了优势地位,同时市场集中度还在持续提升。

产品格局相对固化,头部产品生命周期长,新品突出难度提高。根据伽马数据,2017年1月至2022年1月进入过iOS游戏日畅销榜top200新游戏数量呈现明显下降趋势;我们同时根据data.ai统计了2018年8月至2021年7月iOS游戏月畅销榜top10情况,同样可见,上线超过3年的游戏数量从2H18每月3个左右逐步抬升至每月4-6个的区间。头部产品的持续霸榜固然体现了优质产品长线运营的良好效果,但亦体现出了新品在国内市场的突破难度。

海外市场发展空间广阔,移动化+人口红利推动增量释放

中国自研游戏出海收入增速高于国内。当前中国出海市场还处于高速增长的蓝海阶段,根据游戏工委报告,中国自研游戏海外收入2016-2021年复合增长率达20.0%,较自研游戏国内收入增速高出3.3ppt。我们判断,考虑当前出海市场仍处于发展期,未来中国手游出海增速有望保持双位数增长。

从出海市场发展的驱动来分析,由于全球不同地区游戏市场发展阶段及发展特点各异,因此我们从新兴国家和成熟市场两个角度分析:

► 市场规模增量来源之一:新兴地区人口红利仍可挖掘。

► 市场规模增量来源之二:成熟市场游戏移动化趋势。

从供给端来看,中国厂商综合实力不断提升,抓住移动化发展机遇,满足全球游戏用户需求。

► 中国手游厂商综合实力提升,头部游戏流水门槛提高。近年来,随着国内游戏厂商在产品研发及出海经验方面的持续积累,出海市场表现亮眼。

► 在研发方面,中国厂商手游研发实力领先,海外IP手游化开发能力获得认可。客观而言,欧美顶级游戏厂商整体研发实力高于中国厂商,但在手游研发方面,中国厂商凭借先发优势在引擎适配、数值体系设计等方面积累了丰富经验。其中中国厂商对Unreal、Unity等引擎的使用功底已获得Epic等引擎开发商认可。

► 在发行及运营上,长线运营能力持续提升。中国手游厂商的长线运营能力逐步加强,海外发行策略、营运部署上均开始重视对用户生命周期的延长、对手游产品的存续及创新。从出海实际情况可见,头部游戏在长线运营上的实践成果较好:如,IGG的《王国纪元》于2016年上线,截至2022年1月仍居美国iOS游戏畅销榜50名左右,且根据公司公告,其2020年月流水最高值曾达6,600万美元,创下上线至今月流水新高。

出海现状及挑战:谋突破,精研运,锻造应时之技

出海现状:中国厂商出海影响力日益增强,品类渐趋多元化

中国厂商出海规模持续高速增长。中国游戏出海市场自2008年起实现了快速发展,至2021年实际销售收入达180亿美元。与国内游戏市场增速相比,除2017年外,其他年份出海市场收入增速均高于国内市场,且目前仍处于高速增长中。

全球来看,中国游戏在海外的市场份额持续提升。2020年中国自研游戏海外收入占海外市场的比例已超过10%,移动游戏海外市占率则达到22%。同时,中国手游在海外各区域市场的竞争力也在逐步加强,以美国、日本、韩国为例,地区畅销榜Top100上的中国手游收入占比分别从1Q18的8%/6%/14%提升至3Q21的23%/27%/24%,三年内提升份额均超过10ppt。

我们认为,出海市场目前呈现出以下四个重要特点:

第一,市场竞争格局尚未固化,核心竞争力从渠道驱动向产品驱动转化。从data.ai统计的中国出海游戏厂商榜单看,我们发现相较国内市场竞争格局的固化,出海厂商和产品的排名变动较大;产品维度的变化也较为明显,大部分进入2021年上半年Top30的产品上线时间在3-4年左右。我们认为,整体出海市场竞争格局的变化原因从过去的代理商为主的渠道驱动,走向了产品驱动,即一方面,优质新品的上线将带动相关厂商排名的快速变化,例如《原神》带动米哈游排名的快速提升,以及榜单后半部分的剧烈变化;而另一方面,榜单前半部分尤其Top5的相对固化,则体现了优质产品的长线优异表现。

第二,产品结构渐趋多元化,融合玩法受到更多关注。

第三,研发本地化程度提升,同时开始走向全球化。在早期,中国手游出海更多是国内版本的翻译和复刻,在营销推广上也较为粗放,因此早期在与中国大陆文化相近的发展中国家和地区表现较好。其后随着能力的提升,厂商有能力结合不同的市场及用户需求进行产品研发。以“海外定制化研运”这一出海路径为例,它要求厂商针对不同国家市场特点进行定制精准研发。

第四,海外本地化营销能力逐步强化。针对不同地区特点进行本地化营销是产品成功的关键之一,而随着中国游戏厂商对海外市场的本地化洞察能力提升,海外市场的本地化营销也取得一定成果。我们以MMORPG游戏《龙族幻想》在日本的推广运营对中国厂商的海外本地化营销策略进行说明:

出海挑战:研运力亟待提高,适应性有待增强

虽然当前中国手游出海在快速发展,但仍处于发展的初级阶段,中国厂商仍面临产品品质、本地化、环境不确定等挑战。

头部产品占比较低,研发能力仍有较大提升空间

产品质量参差不齐。尽管近年来陆续有中国手游登陆海外地区畅销榜,但整体来看,出海产品质量参差不齐,无法满足国际玩家的多元化、精细化需求。在头部产品之外,其余出海自研游戏存在问题:1)游戏基础架构不扎实,出现系统漏洞。如,2016年在日本上线的中国自研手游《暗黑光年》(中国手游厂商豹风网络研发,联络互动旗下Go2Play代运营)因游戏制作、后台系统的漏洞问题,在游戏开服运营11天即关服;2)游戏同质化严重。根据伽马数据统计,国内游戏厂商产品存在同质化严重、抄袭山寨等问题,推演至出海手游亦存在此类问题;3)游戏内容水土不服。由于各地文化壁垒,部分国产自研游戏易因未完成本地化洞察及游戏设计而较难获得当地用户认可。

从出海头部产品来看,市场份额并未获得完全竞争优势,且品质较海外成熟市场的本土游戏仍有提升空间。在头部市场份额上,根据data.ai统计,全球各市场Top250移动游戏收入中,中国发行商市场份额仅在东南亚市场达到相对优势,在韩国、日本、美国等市场面临本土发行商竞争,在西欧、拉美市场则面临美国及欧洲发行商竞争。在头部产品品质的对比上,2014年至今,仅少数中国移动游戏入围全球游戏大奖(The Game Award),部分印证中国手游在产品品质及影响力上与海外游戏的差距,存在较大提升空间。进一步地,我们以美国、韩国、日本为例,对比中国厂商在各地头部产品的收入与数量占比,以洞察出海头部产品的单品质量。明显可见,进入当地手游畅销榜Top100的中国手游合计收入占比长期低于数量占比,即出海单品流水情况相较当地在榜其他头部手游存在一定差距,侧面证明出海游戏产品品质仍有欠缺。

我们认为,研发层面存在的问题集中暴露出中国手游研发商当前的竞争力薄弱点:

► 首先,手游研发工业化进程尚处初期,仅少数厂商在部分项目上能进行大型工程制作,难以支撑大规模3A级产品输出。

► 其次,手游的创新力仍有不足,在题材、内容、玩法上的创意输出有欠缺。

出海市场特点各异,发行运营精细化程度有待提升

在发行层面,中国厂商出海主要面临两方面问题:

一是海外自主发行团队建设。国内厂商的海外游戏发行需要有专业化的支持团队。在团队建设上,当前头部厂商已有布局,但仍需要持续调整迭代以深入海外不同区域市场;中小厂商出海发行团队建设尚不完善,存在不同程度的能力短板。在前期业务开展上,海外发行对当地广告商、渠道商的资源依赖度较高,团队需构建起本地资源联系网格。

二是本地化营销及运营工作。在线上广告投放方面,海外市场受众多样化,买量素材投放的资源储备、测试逻辑及投放策略等具备区域多样化特性;获客成本存在区域性差异,对出海厂商发行团队的本地化适应力提出新的要求。从当前海外游戏广告投放体量上看,根据App Growing统计,1H21出海发行商买量投放榜Top10已有4家为中国厂商,在买量投放上取得一定成果。但从更大范围来看,国内买量经验向海外迁移的成功率仍有待观察。在立体化营销活动方面,出海发行商需要针对不同地区的不同产品进行本地化洞察及营销活动落地,对发行商的复合能力提出新的要求。从目前发展情况来看,仅部分头部厂商能较好地实现立体化营销。虽然当前中国手游出海在快速发展,但仍处于发展的初级阶段,中国厂商仍面临产品品质、本地化、环境不确定等挑战。

区域基建与制度水平存异,客观环境带来出海的不确定性

全球网络覆盖率相差较大,移动终端普及率不平均。从更长远的角度看,不同地区软硬件条件的差异是影响出海成绩的基础因素。软件方面,网络覆盖是网络游戏运行的基础,网络水平的差距将影响游戏下载、运转与玩家体验等,对游戏厂商在不同地区的产品适应力提出挑战。根据ITU统计数据,全球不同经济发展水平地区的互联网接入率相差较大,其中,2020年发达国家平均接入率可达88.3%,同期欠发达国家仅为24.6%,相差63.7ppt。硬件方面,较低的移动设备普及率或将使手游落地受到阻碍。此外,移动设备内部同样存在一定差异,如不同性能的智能手机系统及内存或存在对游戏程序不兼容的可能性。因此,实现产品对不同地区的设备和网络环境适配成为出海厂商的重要考虑因素。

海外制度差异、国际政策限制给出海游戏厂商带来挑战。在政策上,全球不同国家及地区对于游戏内容的分级制度存在一定差异。出海游戏厂商需根据不同制度特点对产品的研发、运营、维护及数据合规等方面进行调整,以适应地域监管,触达目标人群。而海外国家政策限制或将影响游戏出海。以印度为例,印度电子与信息技术部在2020年9月对118个以上的中国移动应用程序发布禁令,其中包括腾讯《PUBG Mobile》《王者荣耀国际版》、网易《荒野行动》《阴阳师》等36款手游产品。因此,如何使产品符合当地政策法规要求,也需要厂商重点关注。

此外,移动设备内部同样存在一定差异,如不同性能的智能手机系统及内存或存在对游戏程序不兼容的可能性。因此,实现产品对不同地区的设备和网络环境适配成为出海厂商的重要考虑因素。

文章来源

本文摘自:2022年2月22日已经发布的《长风破浪,游戏出海扬帆远航

法律声明

一般声明

本报告中的信息均来源于我们认为可靠的已公开资料,但中国国际金融股份有限公司及/或其关联机构(以下统称"中金公司")对这些信息的准确性及完整性不作任何保证。本报告中的信息、意见等均仅供投资者参考之用,不构成所述证券买卖的出价或征价。该等信息、意见并未考虑到获取本报告人员的具体投资目的、财务状况以及特定需求,在任何时候均不构成对任何人的个人推荐。投资者应当对本报告中的信息和意见进行独立评估,并应同时考量各自的投资目的、财务状况和特定需求,必要时就法律、商业、财务、税收等方面咨询专业财务顾问的意见。对依据或者使用本报告所造成的一切后果,中金公司及/或其关联人员均不承担任何法律责任。 

本报告所载的意见、评估及预测仅为本报告出具日的观点和判断。该等意见、评估及预测无需通知即可随时更改。过往的表现亦不应作为日后表现的预示和担保。在不同时期,中金公司可能会发出与本报告所载意见、评估及预测不一致的研究报告。 

中金公司的销售人员、交易人员以及其他专业人士可能会依据不同假设和标准、采用不同的分析方法而口头或书面发表与本报告意见及建议不一致的市场评论和/或交易观点。中金公司没有将此意见及建议向报告所有接收者进行更新的义务。中金公司的资产管理部门、自营部门以及其他投资业务部门可能独立做出与本报告中的意见或建议不一致的投资决策。 

本报告由受香港证券和期货委员会监管的中国国际金融香港证券有限公司于香港提供。香港的投资者若有任何关于中金公司研究报告的问题请直接联系中国国际金融香港证券有限公司的销售交易代表。 

本报告由受新加坡金融管理局监管的中国国际金融(新加坡)有限公司(“中金新加坡”) 于新加坡向符合新加坡《证券期货法》及《财务顾问法》定义下的认可投资者及/或机构投资者提供。提供本报告于此类投资者, 有关财务顾问将无需根据新加坡之《财务顾问法》第36 条就任何利益及/或其代表就任何证券利益进行披露。有关本报告之任何查询,在新加坡获得本报告的人员可向中金新加坡提出。 

本报告由受金融市场行为监管局监管的中国国际金融(英国)有限公司(“中金英国”)于英国提供。本报告有关的投资和服务仅向符合《2000年金融服务和市场法2005年(金融推介)令》第19(5)条、38条、47条以及49条规定的人士提供。本报告并未打算提供给零售客户使用。在其他欧洲经济区国家,本报告向被其本国认定为专业投资者(或相当性质)的人士提供。 

本报告由中国国际金融日本株式会社(“中金日本”)于日本提供,中金日本是在日本关东财务局(日本关东财务局长(金商)第 3235号)注册并受日本法律监管的金融机构。本报告有关的投资产品和服务仅向符合日本《金融商品交易法》第2条31项所规定的专业投资者提供。本报告并未打算提供给日本非专业投资者使用。
本报告亦由中国国际金融股份有限公司向符合日本《金融商品交易法施行令》第17条第3款第1项及《金融商品交易法》第58条第2款但书前段所规定的日本金融机构提供。在该情形下,本报告有关的投资产品和服务仅向日本受监管的金融机构提供。

本报告将依据其他国家或地区的法律法规和监管要求于该国家或地区提供。

特别声明

在法律许可的情况下,中金公司可能与本报告中提及公司正在建立或争取建立业务关系或服务关系,也可能会持有本报告中提及公司所发行的证券头寸并进行交易。因此,投资者应当考虑到中金公司及/或其相关人员可能存在影响本报告观点客观性的潜在利益冲突。投资者请勿将研究报告或相关信息视为投资或其他决定的信赖依据。

与本报告所含具体公司相关的披露信息请访https://research.cicc.com/footer/disclosures,亦可参见近期已发布的关于该等公司的具体研究报告。

中金研究基本评级体系说明:

分析师采用相对评级体系,股票评级分为跑赢行业、中性、跑输行业(定义见下文)。

除了股票评级外,中金公司对覆盖行业的未来市场表现提供行业评级观点,行业评级分为超配、标配、低配(定义见下文)。

我们在此提醒您,中金公司对研究覆盖的股票不提供买入、卖出评级。跑赢行业、跑输行业不等同于买入、卖出。投资者应仔细阅读中金公司研究报告中的所有评级定义。请投资者仔细阅读研究报告全文,以获取比较完整的观点与信息,不应仅仅依靠评级来推断结论。在任何情形下,评级(或研究观点)都不应被视为或作为投资建议。投资者买卖证券或其他金融产品的决定应基于自身实际具体情况(比如当前的持仓结构)及其他需要考虑的因素。

股票评级定义:
i. 跑赢行业(OUTPERFORM):未来6~12个月,分析师预计个股表现超过同期其所属的中金行业指数;
ii. 中性(NEUTRAL):未来6~12个月,分析师预计个股表现与同期其所属的中金行业指数相比持平;
iii. 跑输行业(UNDERPERFORM):未来6~12个月,分析师预计个股表现不及同期其所属的中金行业指数。

行业评级定义:
i. 超配(OVERWEIGHT):未来6~12个月,分析师预计某行业会跑赢大盘10%以上;
ii. 标配(EQUAL-WEIGHT):未来6~12个月,分析师预计某行业表现与大盘的关系在-10%与10%之间;
iii. 低配(UNDERWEIGHT):未来6~12个月,分析师预计某行业会跑输大盘10%以上。

研究报告评级分布可从https://research.cicc.com/footer/disclosures 获悉。

本报告的版权仅为中金公司所有,未经书面许可任何机构和个人不得以任何形式转发、翻版、复制、刊登、发表或引用。 
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