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动视暴雪极简史:探寻微软收购的背后

动视暴雪(Activision Blizzard, Inc. , Nasdaq: ATVI)是全球最大的游戏开发商和发行商之一,拥有《使命召唤》《魔兽世界》《守望先锋》等多款经典游戏IP。微软(MICROSOFT CORP, Nasdaq: MSFT)于北京时间1月18日宣布以687亿美元收购动视暴雪,交易预计于2023财年完成,在此之前动视暴雪将维持独立运营。我们通过本篇报告回顾动视暴雪的发展历程,并探寻微软收购动视暴雪背后的启示,尤其是优质内容对于元宇宙建设的价值。

摘要

经典游戏构建稳固业绩基础,IP塑造与延伸探索游戏厂商的长期主义。在IP塑造上,动视暴雪持续推出旗下经典游戏IP的续作,结合玩法趋势与市场热点对游戏内容进行改进、叠加与拓展,延长IP的吸引力。其中由三大工作室轮流开发的游戏《使命召唤》已更新18部正式作品,累计收入超过270亿美元。在IP运维上,公司基于游戏世界观打造小说、影视、周边商城、电竞等衍生业务,以多元形态放大IP影响力。2020年公司三大游戏IP《使命召唤》《糖果传奇》《魔兽世界》收入贡献达76%。

资本运作打造全终端游戏布局,以外生式增长突破业绩平台期。公司具备较强的“并购基因”:在动视阶段(1997年-2007年)先后收购13家游戏工作室(不完全统计),实现多热门品类/玩法覆盖;2008年与暴雪合并进一步开展电脑游戏业务;2016年收购移动游戏《糖果传奇》开发商King,业务拓展至移动端游戏,完成了全终端平台游戏布局。此外,公司与腾讯、网易等厂商展开合作,将优质游戏IP进行手游改编。

优质内容价值耀眼,从游戏出发迈向互联网新业态。微软方面在收购电话会中表示[1],收购动视暴雪旨在将游戏内容、技术、社区三者与商业模式进行结合。我们认为,动视暴雪将助力微软以硬件渠道为基础发力游戏服务的策略:在内容上,动视暴雪的优质IP储备有利于微软进一步推广旗下多端游戏订阅服务Xbox Game Pass(目前拥有2500万订阅用户),并为云游戏业务夯实内容基础;在社区构建上,动视暴雪基于经典游戏内容在全球积累4亿月活游戏用户,将有助于微软进一步打造数字娱乐领域大规模、高参与度社区。我们认为,未来游戏内容、技术与平台的紧密结合将推动数实融合时代演进,成为虚拟世界的新发展机遇。

风险

交易不确定性,监管政策风险,产业竞争加剧,游戏进度及流水不及预期。

正文

动视暴雪:老牌精品游戏厂商,IP Franchise铸就经典

动视暴雪(Activision Blizzard, Inc. , Nasdaq: ATVI)是全球最大的游戏开发商和发行商之一,为游戏用户提供精品化3A[2]游戏大作。公司总部位于美国加州,成立之初主要从事主机游戏的研发与发行,后续通过兼并与收购将业务逐步拓展至PC端与移动游戏领域。根据Newzoo《2021全球游戏市场报告》[3],以2020年游戏收入口径计算,动视暴雪位居全球上市公司第八位。

公司由动视(Activision Publishing, Inc.)、暴雪(Blizzard Entertainment, Inc.)和King(King Digital Entertainment Plc)三大业务部门组成,各部门产品力有所差异且运营相对独立。

►  动视(Activision Publishing, Inc.):游戏开发商、分销商和出版商,以主机游戏见长。公司成立于1979年,是世界上首家第三方[4]电子游戏公司。公司旗下游戏IP包括于2003年首发的第一人称射击游戏(FPS)《使命召唤》(Call of Duty)系列,截止2022年1月,该系列已推出18部正式作品。

►   暴雪(Blizzard Entertainment, Inc.):游戏制作和发行公司,产品类型主要为端游。公司成立于1991年,1998年被维旺迪集团(Vivendi)收购,2008年与动视合并。旗下游戏主要包括多人在线角色扮演(MMORPG)《魔兽世界》(World of Warcraft)系列、动作类角色扮演游戏(ARPG)《暗黑破坏神》(Diablo)系列、策略类卡牌游戏《炉石传说》(Hearthstone)及第一人称射击游戏(FPS)《守望先锋》(Overwatch)等。

►  King(King Digital Entertainment Plc):主要进行休闲移动游戏的研发与发行。公司成立于2003年,于2014年在纽交所挂牌上市,2015年底被动视暴雪收购。旗下游戏包括休闲消除类游戏《糖果传奇》(Candy Crush Saga)。

回顾发展沿革,公司历经收购兼并、股权回购等多次重大结构调整,可分为三个发展阶段:(1)动视阶段:1979年公司成立,以第三方主机游戏研发与发行切入游戏市场,通过陆续收购游戏工作室夯实研发实力。(2)动视暴雪合并:2008年,动视收购暴雪并与维旺迪游戏(Vivendi Games)合并,动视暴雪正式成立,暴雪带来的电脑游戏业务成为公司增长新动能。2013年公司从维旺迪手中回购股权并开始独立运营。(3)收购King:公司于2016年完成对休闲游戏公司King的收购,补足移动游戏业务短板,完成全终端类型覆盖。

微软收购动视暴雪,或重塑全球游戏行业格局。2022年1月18日,微软发布声明[5],宣布就收购动视暴雪达成协议。根据该协议,微软将以每股95美元的价格全现金收购动视暴雪,收购总价达687亿美元(包括动视暴雪的净现金)。根据公司公告,交易预计将于2023财年完成。微软CEO Nadella近日在英国《金融时报》对其采访中表示[6],收购动视暴雪将成为微软在游戏、元宇宙等业务领域的重要抓手,交易完成后微软将成为全球第三大游戏公司,但内容市场本身是高度分散的,微软将持续以开放的方式进行平台运营。

业绩驱动:精品化开发打磨游戏内容,实现优质IP的生命延长与内容放大

优质游戏IP是动视暴雪的主要收入来源,构成公司业绩稳定的坚实基础。从收入构成看,2010-2020年公司头部游戏IP产生的收入占比平均为70%;2020年三大游戏IP《使命召唤》《糖果传奇》《魔兽世界》收入贡献达76%。在IP塑造层面,公司每年均会推出多款旗下经典游戏IP的续作,结合玩法趋势变化与市场热点对游戏内容进行改进、叠加与拓展,进而延长IP的吸引力。在IP运维层面,公司基于游戏世界观打造小说、影视、周边商城、电竞等衍生业务,以多元形态放大IP影响力。

►《使命召唤》系列:以稳定的更新频率、持续迭代和叠加的内容与玩法,激发优质游戏IP的生命周期潜力。《使命召唤》是动视于2003年制作发行的第一人称射击游戏。在产品更新频率上,游戏由公司旗下三大工作室轮流开发,近10年保持了按年推出新产品的频率,让游戏用户形成了稳定的内容预期和游戏习惯,巩固了用户粘性。在游戏内容上,《使命召唤》的游戏设定和玩法随着产品迭代而推陈出新:在设定方面,早期作品以二战为时间背景,后期随逐部作品向冷战、未来世界和外太空拓展,在不同时间线上进行内容建构与丰满;在玩法方面,《使命召唤》持续升级角色、对战、装备系统,并新增开箱系统、等级系统等,丰富游戏用户的体验。在终端类型上,《使命召唤》始发于主机端和PC端,近年来逐渐拓展至网页端和移动端,顺应游戏市场移动化的发展趋势。根据Sensor Tower数据显示[7],《使命召唤手游》自2019年10月上市至2021年12月,海外总收入已突破13亿美元。在IP延伸上,公司于2020年举办第一届《使命召唤》联赛(2020 Call of Duty League season),效仿NBA联盟制度以城市为单位建立战队,并出售联赛席位。

►  魔兽系列:通过小说、电影等跨媒介内容,构建开放而统一的世界观,培养并放大游戏与用户的情感连结。魔兽系列是暴雪打造的游戏IP,以即时战略类游戏(RTS)《魔兽争霸》系列、多人在线角色扮演《魔兽世界》系列及卡牌游戏《炉石传说》为核心。《魔兽争霸》系列始发于1994年,以星球“艾泽拉斯”的人兽战争为故事背景,核心玩法为用户组队对战。《魔兽世界》系列于2004年发布,剧情衔接自《魔兽争霸III:冰封王座》,核心玩法变为角色扮演,让用户在体验角色的升级过程中与魔兽系列的世界观和故事线产生更深层交互。2014年,暴雪又以《魔兽争霸》中的英雄、怪物、法术、物品等元素为基础,开发出卡牌游戏《炉石传说》。此外,魔兽系列亦推出小说、漫画、电影等作品,以跨媒介形态全方位建立“魔兽世界观”,并推出三部《魔兽世界编年史》(World of Warcraft Chronicle Volume),向用户展现属于“魔兽世界”的历史沿革。

资本运作:以并购拓宽业务边界,借外生力量突破内生增长瓶颈

回顾历史,公司以并购为业务拓展的重要手段,通过吸纳新生力量突破业务平台期。

►  动视阶段(1979-2007年):作为第三方游戏开发商变革游戏市场,多次收购积累研发实力。动视公司始于主机游戏的第三方发行,在此之前行业话语权多集中于游戏硬件开发商,如雅达利(Atari)等。游戏研发团队自立门户的优势在于能够对游戏产品有更多掌控和盈利分成,但同时也需承担更多风险,尤其对于小型研发团队而言,产能限制放大了单一作品表现不及预期的负面影响。动视在二十世纪90年代经历了破产重组,重组后的动视一方面持续强化发行渠道,另一方面陆续收购多家游戏工作室,丰富旗下主机游戏品类,包括第一人称射击、体育、动作冒险、音乐等,以多元且独家的内容矩阵提升公司竞争力。

►  动视暴雪合并(2008-2015年):与暴雪合并,电脑游戏业务成为增长新动能。2008年,动视收购暴雪,与维旺迪游戏合并,并于2013年正式独立运营。暴雪带来的电脑游戏业务让公司营收再上一个台阶,由2007年的15.1亿美元增至2015年的46.6亿美元。其中,PC端业务收入占比稳定在30~40%,主要由暴雪旗下魔兽系列游戏贡献。

►  收购King组成三大业务部门(2016年至今):借助King成熟的移动游戏IP,切入手游市场。公司于2016年完成对休闲游戏公司King的收购,后者拥有热门消除类手游《糖果传奇》。公司在这一时点进行收购,一方面打破了持续多年的业绩增长僵局,另一方面也实现了从主机、端游到手游的全终端平台布局。公司于2020年年报中披露《糖果传奇》系列于2020年继续保持美国应用商店游戏IP收入首位;2021年,公司在主机端/PC端/移动端的收入占比分别为30.0%/26.4%/36.1%。

财务情况与估值复盘

优质游戏IP形成稳固业绩基础,营收基本面较稳定。2021年公司实现净预订额(Net bookings)[8]83.5亿美元,同比下降0.8%;2021年营业收入88.0亿美元,同比增长8.9%。收入增长主要受2019年底发布的《使命召唤手游》、2020年发布的《使命召唤:战区》(Call of Duty: Warzone)、《使命召唤:黑色行动冷战》(Call of Duty: Black Ops Cold War)等游戏驱动。目前公司三大部门收入贡献较为均衡,2021年动视/暴雪/King收入占比分别为39.5%/19.7%/29.3%。

费率保持稳定,盈利能力表现良好。在费率方面,近年来公司三大费用率水平保持相对稳定,2021年研发/销售/管理费用率分别为12.9%/11.6%/9.0%,显示出公司较稳定的新品推出、用户获取和运营能力。在盈利方面,2021年,公司毛利率/Non-GAAP净利率分别为73.7%/36.3%。

复盘公司股价水平,我们认为其股价涨跌逻辑如下:

►  从长期看,业务新增长点落地抬升估值水平。公司于2008年与暴雪合并后,对于原有头部游戏IP依赖度较高,业绩稳定但增长乏力,因此估值水平相对较低。2016年公司因收购休闲游戏公司King获得新的业绩引擎,推动估值进入上行区间。2018年底,受到老游戏活跃用户数量下滑、《命运》(Destiny)开发团队Bungie解约等负面因素的影响,公司市值下跌近半。为摆脱困境,公司积极拓展移动游戏和电子竞技等业务。2019年10月《使命召唤手游》成功落地,端游转手游策略的成功应用推动估值水平再次回升。

►   从近期看,新游频繁延期、核心人员流失、管理层负面频发等问题,致使股价持续下挫。2021年2月,公司在财报中表示《守望先锋2》(Overwatch2)、《暗黑破坏4》(Diablo IV)将不会在2021年推出。此外,公司还面临人员流失和管理审查等问题:2021年,《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan、执行制作人Chacko Sonny相继离职;2021年7月,美国加州政府正式因性骚扰、性别歧视等问题起诉公司[9],期间,多名高管被解雇,包括《暗黑破坏神4》游戏总监、游戏设计主管和《魔兽世界》设计师等核心人员。股价自此一路下跌至60美元/股附近,估值水平再次回落至20倍P/E(TTM)以下。

核心竞争力:IP塑造+IP延伸,游戏厂商的长期主义

IP塑造:三大工作室打造优质游戏“年货”《使命召唤》系列

《使命召唤》系列的研发由公司旗下三大游戏工作室共同负责,以三足鼎立的架构降低研发不确定性并增强内容风格多元化。在稳定性上,三家工作室互为支撑,当负责团队出现研发问题时,其余两家有能力接手研发工作,保证了产品按年上市的频率。在创新性上,三家工作室风格差异化,在研发上各有所长,成为游戏内容和玩法能够不断迭代的创意源头。在此结构下,《使命召唤》系列在近10年保持了按年推新的频率,成为了游戏用户群体的优质“年货”,亦构成公司的重要业绩支撑。公司在4Q20业绩电话会中披露[10],《使命召唤》系列累计收入已达到270亿美元。

IP运维:内容与用户双向发力,优质IP矩阵组成暴雪宇宙

深挖游戏的内容力,以跨媒介形态给养并放大IP的影响力和变现力。以魔兽系列为例,暴雪除了打造《魔兽争霸》《魔兽世界》《炉石传说》三款共享世界观的游戏IP之外,还将游戏内容架构延伸至小说、漫画、电影等多种内容形态,让优质游戏IP发挥出由点及面的增长及变现潜力。其中,由《魔兽争霸》改编的电影《魔兽》(Warcraft)于2016年上映,全球总票房4.39亿美元。我们认为,多维形态的内容覆盖在完善IP世界观的同时,亦增强了游戏用户对于游戏的情感连接深度。

培养游戏用户的归属感,以圈层化和社区化激发优质IP矩阵的乘数效应。暴雪自2005年开始举办暴雪嘉年华活动(BlizzCon),旨在为用户提供游戏用户间交流及与研发团队沟通的场景和渠道。截至2022年1月,该活动已举办了14届,成为暴雪游戏用户的年度盛会。在活动中,暴雪旗下游戏IP均会亮相,具体活动内容包括披露游戏开发进展、举办电竞比赛、讲述开发历程,展示游戏用户作品等。我们认为,嘉年华活动一方面提供了团队与游戏用户近距离接触的机会,在游戏内容之外以培养社群的方式增强游戏用户粘性。另一方面,旗下游戏的同场合亮相也从一个侧面反映出矩阵式IP带来的关联效应,让用户从单一游戏的游戏用户进阶为暴雪游戏用户,助力公司树立游戏品牌。

转型升级:从终端变迁到区域分化,向外寻求动力与共生

终端覆盖:收购与合作并进,将优质内容由主机向移动端延展

从终端类型看,游戏市场重心由主机游戏、端游向页游、手游转移。根据Newzoo数据,全球游戏市场规模至2021年达到1,758亿美元,其中手游收入规模达906亿美元,占比51.5%,2012年-2021年CAGR21.3%;而主机游戏收入规模为492亿美元,占比28.0%,2012年-2021年CAGR5.3%。移动游戏已成为游戏市场增长的主引擎。

动视暴雪通过收购与合作,将单一收入重心逐渐向更多元而稳健结构转移。面对游戏市场高速迭代、游戏用户需求升级,公司通过收购填补研发人员流动、游戏品类单一等内生动力不足的问题。2016年,公司收购休闲游戏公司King,借助旗下消除类手游《糖果传奇》直接进入移动游戏市场,实现主机、端游、手游的全终端覆盖,以及从重度到休闲的游戏品类拓展。同时,公司与腾讯、网易等移动游戏头部厂商合作,将已有的头部游戏IP进行手游移植。目前,公司与腾讯合作研发的《使命召唤手游》已于2019年10月上线,与网易合作的手游《暗黑破坏神:不朽》(Diablo: Immortal)也于2022年1月结束付费测试。手游的免费商业模式(Free-to-Play)在降低游戏用户前置成本、扩大用户群体的同时,亦通过增加游戏内购收入推动业绩增长,与主机和端游的买断制商业模式形成互补。目前,公司从部门到终端类型的收入结构都较为均衡。

全球化布局:与本土厂商合作,把握区域式发展机遇

动视暴雪积极布局全球化,与合作伙伴携手把握区域式发展机遇。以中国为例,公司抓住国内电脑普及、页游市场快速发展的窗口期,实现优质游戏内容输出与市场份额占领。2008年动视与暴雪合并,暴雪旗下的《魔兽世界》在亚太地区尤其是中国拥有大批游戏用户,公司以此为契机成功切入亚太市场。在行业发展层面,2008年至2015年是中国网页游戏的黄金发展期,用户数增长超过400%,市场规模增长超过45倍。在产品落地层面,公司将《星际争霸2》(StarCraftⅡ)《魔兽世界》《暗黑破坏神》《守望先锋》等优质游戏IP交由网易在中国独家代理,合作关系将持续至2023年。我们认为,公司的全球市场布局有效对冲了单一地区经济或行业发展波动对业绩带来的影响,同时稳定的合作伙伴亦有效降低了游戏出海的门槛,有利于游戏的本土化运营。

微软收购事件及展望:技术、渠道与内容深度结合后的游戏产业链价值重塑

交易概览:收购规模近700亿美元,计划于2023财年完成

交易估值:微软计划以687亿美元(包括动视暴雪的净现金)、95美元/股的价格收购动视暴雪,对应彭博一致预期2021年Non-GAAP EPS 3.80美元[11],估值约为25倍2021年P/E。相比动视暴雪2022年1月平均股价65.2美元/股高出45.7%。在交易方案方面,微软将以全现金交易,预计于2023财年完成收购。若交易在特定情况下失败,微软需向动视暴雪支付20-30亿美元费用[12]。

交易内容:在交易内容方面,此次收购内容包含两部分:1)动视暴雪旗下游戏IP,包括《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《守望先锋》《使命召唤》《糖果传奇》等;2)通过美国职业棒球大联盟开展的全球电子竞技活动。

组织架构:在组织架构方面,目前动视暴雪的管理结构为动视、暴雪、King三大业务部门各设负责人,均向CEO Bobby Kotick汇报。在交易完成后,动视暴雪的业务将向微软游戏CEO Phil Spencer汇报。

收购设想:微软与动视暴雪的游戏业务协同

微软收购动视暴雪,或将成为微软史上最大收购交易。2022年1月18日,微软发布声明[13],宣布就收购动视暴雪达成协议,将以每股95美元的价格收购动视暴雪,收购总价达687亿美元(包括动视暴雪的净现金),成为微软史上最大收购交易。收购完成后,微软将成为仅次于腾讯和索尼的全球第三大游戏公司。

微软谋求游戏内容、技术与社区的协同发展。微软游戏业务以Xbox内容、服务和硬件销售为主,通过内容、社区、云游戏构建业务发展的三驾马车。2021年微软游戏业务收入163亿美元,收入占比8.8%,同比增长17.7%。增长主要受游戏主机Xbox Series X|S发售、第一方工作室游戏销量表现强劲和订阅服务Xbox Game Pass增长驱动。微软方面在收购电话会中表示[14],收购动视暴雪目的为将游戏内容、技术、社区三者与商业模式进行结合,动视暴雪在多端游戏的成功经验将与微软游戏业务形成有效协同:

►  内容:微软提供第一方[15]和第三方游戏作品,以主机端和PC端游戏为主。2021年3月,微软完成对游戏IP《上古卷轴》(The Elder Scrolls)开发商Bethesda Softworks母公司ZeniMax Media的收购,第一方游戏工作室(Xbox Game Studios)数量扩充至23家。动视暴雪拥有覆盖多端的优质游戏IP,包括《使命召唤》《魔兽世界》《糖果传奇》等,收购完成后,微软自有游戏工作室数量将进一步增至34家(动视暴雪3大部门+8家工作室)。

►  社区:游戏用户层面,微软提供Xbox Live和Xbox Game Pass两大类会员服务:(1)Xbox Live于2002推出,旨在为游戏用户提供多人游戏连线、社交等功能,包含免费服务和付费订阅服务Xbox Live Gold两种类型,截止2020年12月Xbox Live MAU已达1亿人;(2)Xbox Game Pass(XGP)于2017年推出,订阅用户可免费畅玩Xbox游戏库内容,截止2022年1月,XGP已拥有2,500万订阅用户。开发者层面,微软通过ID@Xbox等计划,帮助独立开发者和小型游戏团队在Xbox和PC平台发布作品,据公司披露,ID@Xbox已发布超过2,000款独立游戏,向独立开发者支付了超过15亿美元的版税。动视暴雪在190个国家/地区拥有4亿月活游戏用户,我们认为二者结合后,将助益微软基于现有硬件、技术和渠道优势,赋能全终端内容,推动云游戏、订阅服务等业态的长期发展。

产业影响:行业整合度提高,展望游戏技术、内容与社区的共生循环

近期游戏行业并购频发,行业整合度提升。根据Drake Star Partners统计,2021年全球游戏市场宣布/完成的并购、公开市场融资及其他投融资交易数量达到1,159起,总交易金额850亿美元,约为2020年交易金额的3倍,其中并购事件达到299起,涉及金额380亿美元;而2022年已宣布的中大型并购事件(不完全统计)交易金额已达850亿美元(具体包括:Take-Two Interactive以127亿美元价格收购Zynga/微软以687亿美元价格收购动视暴雪/索尼以36亿美元价格收购Bungie等)。我们认为,频繁的并购交易将推动行业集中度提升,其驱动因素有二:

►   横向整合,获取外生增长引擎:游戏内容厂商通过并购扩展终端和地域覆盖,降低单一品类内容不确定性。例如,老牌主机厂商EA于2021年陆续收购包括Glu Mobile、Playdemic在内的多家移动游戏厂商,加码手游市场。

►  纵向一体化,提升产业链影响力:硬件渠道厂商如微软、索尼对于游戏工作室的收购,一方面将有助于实现渠道与内容的深度融合,以协同作用放大各自优势,另一方面在游戏行业发展进入下半场的背景下,形成全产业链布局的平台型公司将有望获得长期竞争优势。

技术为基,内容为桨,社区为场,从游戏迈向互联网新业态。游戏作为技术、内容、虚拟身份和虚拟场域的集合,与互联网新业态发展存在较高契合度,但目前仍有距离。我们认为,未来游戏或从云游戏、VR/AR、数字人等技术的落地和应用出发,升级游戏用户体验并赋能开发者创作,构建游戏用户与开发者高度互动的良性社区,最终形成OGC[16]/PGC[17]/UGC[18]相结合的循环内容生态,并以此为出发点向数实融合时代演进。

风险提示

交易不确定性。目前收购交易已获得动视暴雪和微软董事会的批准,预计将在微软截至2023年6月30日的财年里完成,在此期间动视暴雪将保持独立运营。若因相关部门监管审查等因素导致收购交易未能如期完成,或在特定情况下失败,双方股价表现或将受到直接影响。

监管政策风险。若微软或动视暴雪的全球业务受到法律及监管要求限制,则将影响公司进一步开发产品、拓宽业务的能力,双方经营业绩或受到影响。

产业竞争加剧。游戏市场竞争者较多,且新进入者不断涌现。近期游戏行业并购交易频繁,市场格局或因此出现变化。若动视暴雪无法保持核心竞争优势,持续推出优质游戏产品,延长IP的生命周期并进行多元变现,公司或无法维持行业优势地位,亦无法与微软产生正向协同。

游戏进度及流水不及预期。动视暴雪计划在2022-2023年推出多款经典IP续作,如果新产品未能如期上线,或质量和流水不及预期,IP影响力和用户口碑或将受损,公司业绩将受到不利影响。

[1]https://view.officeapps.live.com/op/view.aspx?src=https://query.prod.cms.rt.microsoft.com/cms/api/am/binary/RWSl55

[2] 3A大作一般是指高成本投入、长开发周期、高质量产出的游戏作品。

[3] https://mp.weixin.qq.com/s/kq076CqqIVNNID6oBmbRsA

[4] 第三方游戏公司,指非主机开发商旗下的研发团队。

[5]https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to-bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/

[6]https://www.ft.com/tech-exchange

[7]https://mp.weixin.qq.com/s/YBz704iUPE10f_I8mTw30g

[8] 净预订额为净收入去除递延收入的影响。

[9]https://baijiahao.baidu.com/s?id=1711649472039046625&wfr=spider&for=pc

[10]https://investor.activision.com/static-files/f7a64a6d-7121-4012-a79c-2b6182e48c7f

[11] 彭博一致预期时间为2022年1月21日。

[12]https://www.forbes.com/sites/krisholt/2022/02/01/microsoft-activision-blizzard-deal-ftc-antitrust-review-report/?sh=3bd5cc034332

[13]https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to-bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/

[14]https://view.officeapps.live.com/op/view.aspx?src=https://query.prod.cms.rt.microsoft.com/cms/api/am/binary/RWSl55

[15] 第一方游戏指主机开发商自主研发的游戏内容。

[16] OGC,Occupational Generated Content,职业生产内容

[17] PGC,Professional Generated Content,专业生产内容

[18] UGC, User Generated Content,用户生产内容

文章来源

本文摘自:2022年2月7日已经发布的《动视暴雪极简史——探寻微软收购的背后

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特别声明

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与本报告所含具体公司相关的披露信息请访https://research.cicc.com/footer/disclosures,亦可参见近期已发布的关于该等公司的具体研究报告。

中金研究基本评级体系说明:

分析师采用相对评级体系,股票评级分为跑赢行业、中性、跑输行业(定义见下文)。

除了股票评级外,中金公司对覆盖行业的未来市场表现提供行业评级观点,行业评级分为超配、标配、低配(定义见下文)。

我们在此提醒您,中金公司对研究覆盖的股票不提供买入、卖出评级。跑赢行业、跑输行业不等同于买入、卖出。投资者应仔细阅读中金公司研究报告中的所有评级定义。请投资者仔细阅读研究报告全文,以获取比较完整的观点与信息,不应仅仅依靠评级来推断结论。在任何情形下,评级(或研究观点)都不应被视为或作为投资建议。投资者买卖证券或其他金融产品的决定应基于自身实际具体情况(比如当前的持仓结构)及其他需要考虑的因素。

股票评级定义:
i. 跑赢行业(OUTPERFORM):未来6~12个月,分析师预计个股表现超过同期其所属的中金行业指数;
ii. 中性(NEUTRAL):未来6~12个月,分析师预计个股表现与同期其所属的中金行业指数相比持平;
iii. 跑输行业(UNDERPERFORM):未来6~12个月,分析师预计个股表现不及同期其所属的中金行业指数。

行业评级定义:
i. 超配(OVERWEIGHT):未来6~12个月,分析师预计某行业会跑赢大盘10%以上;
ii. 标配(EQUAL-WEIGHT):未来6~12个月,分析师预计某行业表现与大盘的关系在-10%与10%之间;
iii. 低配(UNDERWEIGHT):未来6~12个月,分析师预计某行业会跑输大盘10%以上。

研究报告评级分布可从https://research.cicc.com/footer/disclosures 获悉。

本报告的版权仅为中金公司所有,未经书面许可任何机构和个人不得以任何形式转发、翻版、复制、刊登、发表或引用。 
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